09 พฤศจิกายน 2550

25 กันยายน 2550

โครงการสัมมนา "แนวโน้มของแอพพลิเคชั่นบนโทรศัพท์มือถือ"

การสัมมนาแนวโน้มของแอพพลิเคชั่นบนโทรศัพท์มือถือ ก็เป็นการสัมมนาเรื่องสุดท้าย น่าเสียดายจัง จากการสัมมนาในวันนี้ก็สนุกมากถึงแม้วิทยากรจะเป็นวิทยากรมือใหม่ก็ตาม แต่ก็ได้ความรู้ใหม่ๆมากมาย เช่น เว็บไซด์เกี่ยวกับดาวน์โหลดสกินในหน้าจอมือถือ และลูกเล่นต่างๆ เครือข่ายมือถือที่มีคนใช้มากที่สุด เป็นต้น

ในการวิเคราะห์หรือการพิจารณาบริการของโทรศัพท์เคลื่อนที่นั้นจะทำการแบ่งกลุ่มลูกค้าออกเป็น 2 กลุ่ม คือ
1. กลุ่มลูกค้าผู้บริโภคทั่วไป
2. กลุ่มลูกค้าองค์กร

Application หรือ application program เป็นโปรแกรมที่ได้รับการออกแบบให้ทำงานที่เจาะจงโดยตรงสำหรับผู้ใช้ ตัวอย่างของโปรแกรมประยุกต์ เช่น web browser image editor และ Communication programApplication Program Interface เป็นวิธีการเฉพาะสำหรับการเรียกใช้ระบบปฏิบัติการหรือแอพพลิเคชั่นอื่น ๆ หรือชุดโค้ด การทำงานระหว่างแอพพลิเคชั่นกับระบบปฏิบัติการได้นั้น จำเป็นต้องมีเอพีไอเป็นตัวเชื่อม แม้เอพีไอจะเป็นอินเตอร์เฟสชนิดหนึ่งก็ตาม

Web application คือ program ที่อยู่ใน web server ที่คอยให้บริการสิ่งที่ร้องขอ (request) จากทาง client ผ่าน protocol HTTP ซึ่งจะแสดงผลที่ร้องขอในรูปของ HTML page ผ่านทางบราวเซอร์ ซึ่งก็คือเว็บไซด์ต่าง ๆ ที่เราใช้บริการอยู่

Application software หมายถึง โปรแกรมปฏิบัติการเป็นโปรแกรม หรือซอฟแวร์ที่ทำหน้าที่แทนคนในด้านใดด้านหนึ่ง โปรแกรมปฏิบัติการแตกต่างจาก operating system ซึ่งทำหน้าที่ควบคุมทำงานของคอมพิวเตอร์และซอฟแวร์ปฏิบัติการ

Symbians ซิมเบี้ยน คือ ระบบปฏิบัติการที่ออกแบบมาเพื่อรองรบเทคโนโลยีการสื่อสารแบบไร้สาย (Wireless) ช่วยในการส่งจ้อมูลของโทรศัพท์เคลื่อนที่เป็นหลัก ใช้งานง่าย มีความปลอดภัยสูง ช่วยประหยัดพลังงาน และใช้หน่วยความจำที่มีขนาดเล็ก เพื่อรองรับโทรศัพท์มือถือทั้งในปัจจุบันและอนาคต

อุปกรณ์เชื่อมต่อระหว่างมือถือกับคอมพิวเตอร์ หรือโน้ตบุ๊ก
- อินฟราเรด (INFRARED)
- บลูธูท (BLUETOOTH)
- สายดาต้าลิงค์ (DATA CABLE)
- การร์ดรีดเดอร์ (CARD READER)

17 กันยายน 2550

โครงการสัมมนาเรื่อง มัลติมีเดียเทคโนโลยีแห่งศตวรรษ

จากโครงการสัมมนาเรื่อง มัลติมีเดียเทคโนโลยีสื่อแห่งศตวรรษ ได้จัดขึ้นเมื่อวันที่ 11 กันยายน 2550 ก็ได้รับความรู้มากมายจากวิทยากร(คุณสุริยัน หมอยา หรือพี่หนุ่มนั่นเอง) วิทยากรมีความรู้และประสบการณ์จากการทำงานมากมายที่มาเล่าสู่กันฟัง ตั้งแต่ชิ้นงานชิ้นแรกและมีการพัฒนามากเรื่อยๆ จนมีผลงานดีเด่นได้ออกอากาศทางทีวีด้วย เพื่อนๆ ในห้องทุกคนตั้งใจฟังและดูกัน กว่าจะสร้างตัวละครเกมส์นี้มันก็ยากอยู่เหมือนกันนะต้องใช้เทคนิคพิเศษหลายๆ อย่างมารวมกัน เช่น หน้าตาเวลาตัวละครพูด วิ่ง เดิน หรือถืออาวุธโจมตี เป็นต้น ต้องใช้กล้อง 10 ตัวขึ้นไปที่ต้องเช่าวันละ 15000 บาท อีกทั้งน่าทึ่งในผลงานที่พี่หนุ่มได้ทำไว้ พี่เขาก็เป็นศิษย์เก่าจากราชภัฏเชียงใหม่เหมือนกัน แนะนำโปรแกรมต่างๆ ให้ลองฝึกเล่น ในช่วงท้ายสุดก็สอนคติเล็กน้อย ว่าอย่าเป็นเป็ด จะเป็นนกก็เป็นนก จะเป็นปลาก็เป็นปลา ก็คือ คนเราถ้าตั้งใจจะทำอะไรก็ทำให้มันเป็นเลย อย่างถ้าจะเขียนโปรแกรมให้เป็นก็ฝึกมา 1 โปรแกรม เอาให้เป็นและให้คล่องด้วย ไม่ใช่ว่าทำได้หมดแต่ไม่คล่อง เหมือนกับเป็ดที่จะบินก็บินได้ไม่สูงเท่าไหร่ จะว่ายน้ำก็ไม่คล่องแต่ก็ว่ายได้ จะเดินก็เดินได้แต่ไม่ได้เก่งทุกด้าน วิทยากรก็เลยแนะนำว่าถ้าจะเขียนโปรแกรมก็เอาให้เก่งซักโปรแกรมหนึ่ง ซึ่งทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

สื่อประสม(multimedia)
สื่อประสมเป็นการนำคอมพิวเตอร์มาควบคุมสื่อต่างๆ เพื่อให้ทำงานในลักษณะของการผสมผสานอย่างเป็นระบบ สื่อประสมสามารถเพิ่มประสิทธิภาพให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์และผู้ใช้ได้ในหลายกรณี ถ้าเทียบกับการใช้คอมพิวเตอร์แบบเก่าที่เป็นระบบข้อความ
ระบบสื่อประสม
คือการทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถแสดงผลได้หลายๆ รูปแบบไม่ว่าจะเป็นข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ซึ่งจะเป็นการรวมเอาวิชาการหลายๆ สาขามาประยุกต์เข้าด้วยกัน ปัจจุบันเป็นที่นิยมใช้ในงานด้านการศึกษาเป็นอย่างมาก ซึ่งเรียกว่า การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction: CAI) ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความสามารถของแต่ละบุคคลโดยจะมีการโต้ตอบกับเครื่องคอมพิวเตอร์แสดงผลให้ผู้เรียนเห็นผ่านทางจอภาพ ที่สำคัญเทคโนโลยีนี้สามารใช้สื่อประสมหลายๆ ชนิดเข้าด้วยกันจึงเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนมากขึ้น
สื่อประสม หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ โดยผสมผสานสื่อต่างๆ ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศน์ เพื่อวัตถุประสงค์อย่างหนึ่งอย่างใด

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
- เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
- นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย
- สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
- สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์นอกจากนี้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ
- การเรียนการสอน ส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล(Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล(Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย ซึ่งส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง
- ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจที่เรียกว่า E-Commerce ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ของ e-bay จะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความน่าสนใจมากขึ้นอีกทั้งสามารเข้าชมและเลือกสินค้าได้ตลอด 24 ชั่วโมง
- ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่านใจมากกว่าเดิม
- ธุรกิจโฆษณะ และการตลาด จะช่วยดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่
- การแพทย์และสาธารณสุข มีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง
- นันทนาการ มีทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นต้น
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
เนื่องจากมัลติมีเดีย เป็นเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ ซึ่งสามารถแบ่งได้ ดังนี้เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio- Technology) ซึ่งรวมทั้งเสียงพูด และเสียงดนตรี ตั้งแต่การประมวลผล การแสดงผล การจัดการต่างๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสาร การส่งสัญญาณ
- เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผล การปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การทำงานร่วมกับสื่ออื่นๆ
- เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เป็นการพัฒนา และประยุกต์ใช้ภาพ การจัดการฟอร์แมต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และตกแต่งภาพ
- เทคโนโลยีข้อความ (Text Technology) เกี่ยวกับข้อความหรือ ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะรูปแบบของข้อความแบบต่างๆ
- เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เป็นเทคโนโลยีเกี่ยวกับการแสดงผล ด้นภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง (VR - Visual Reality) การสร้าง ตกแต่ง ประมวลผล การใช้งาน
- เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เป็นการศึกษาเพื่อนำเอาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุต์ใช้กับ ระบบการศึกษาในรูปแบบของ CAI:Computer Aided Instruction, CBI:Computer Based Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธ์ โฆษณา สร้างภาพยนตร์
- เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เป็นการนำเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงานพิมพ์ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับงานพิมพ์ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนำเสนอ หรือพิมพ์ลงสื่อได้หลากรูปแบบ เช่น งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing
- เทคโนโลยีการกระจาย(Broadcasting &Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ข้อมูล เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone เป็นต้น
- เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล (Storage Technology) เนื่องด้วยข้อมูลด้านมัลติมีเดีย มักจะมีขนาดโต ทำให้ต้องเกี่ยวข้องกับสื่อบันทึกข้อมูลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัดข้อมูล รูปแบบการบันทึกข้อมูล
- เทคโนโลยี WWW & HyperText โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยมมากที่สุด และเร็วที่สุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี HyperText & HyperMedia
- เทคโนโลยีคลังข้อมูล(media Archives) ซึ่งเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลปริมาณมากๆ และการเยกค้นภายหลัง เช่น Photo & Image Server, AVI archives
ข้อความ (Text)
ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียดหรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ซึ่งปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่
- ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word- Processor)
- ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว มาทำการสแกนด้วยเครื่องสแกนเนอร์
- ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้
- ข้อความโฮเปอร์เท็กซ์(Hyper Text) เป็นรูปแบบของข้อความที่ได้รับความนิยมสูงมากในปัจจุบัน เนื่องจากสามารถใช้เทคนิคการลิงก์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความหรือจุดอื่นๆ ได้กราฟิก (Graphics)
ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดีเนื่องจากมีสีสัน มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย
- ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
- ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง
นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand
- คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว
- HyerPicture เป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คิก(Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDrw หรือการนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอลหรือสแกนเนอร์
เสียง (Sound) เสียง เป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย อันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ เสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากษ์ เป็นต้น
วิดีโอ (Video) วิดีโอ นับเป็นสื่ออีกรูปหนึ่งที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากสามารถแสดงผลได้ทั้งภาพเคลื่อนไหว และเสียงไปพร้อมๆ กัน ทำให้เกิดความน่าสนใจในการนำเสนอ หัวข้อที่เกี่ยวข้อง ได้แก่
- Video file format เป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย มีหลายรูปแบบได้แก่
- AVI(Audio/Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Winsows คือ Windows Media Player
- MPEG(Moving Pictures Experts Group) รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame คือ การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บโดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200:1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คอื .mpg
- Quick Time นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น .mov

บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย
เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดีทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูลประชาสัมพันธ์ เป็นต้น
ปัจจุบันเทคโนดลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาอย่างกว้าง สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการสอน ระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บ ระบบประชาสัมพันธ์ออนไลน์ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนดลยีที่ก้าวเกินกว่าจะคาดได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้
รูปแบบคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย
1. ใช้เพื่อการสอน (Teaching) ใช้เป็นสื่อในการนำเสนอ หรือช่วยสอน โดยที่ผู้เรียนสามารถศึกษาเองได้ในเวลาว่าง แค่ซีดี 1 แผ่นก็สามารถเรียนรู้ได้ โปรแกรมที่ใช้ทำ เช่น CGI
2. สถานการณ์จำลอง (Sinulation) เช่น 3D ไม่ว่าจะเป็นการสร้างการ์ตูน 3 มิติ บ้าน โรงแรม หรือห้องต่างๆ เป็นต้น
3. ในการสาธิต (Demonstration)
4. ใช้เป็นเกมส์ (Games) เกมส์ส่วนใหญ่ในปัจจุบันก็ใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียเข้ามาช่วย เพื่อให้มีความเหมือนจริงมากยิ่งขึ้น เป็นเกมส์เกี่ยวกับการสร้างตัวละคร เช่น เกมส์ DotA Cabal online เป็นต้น
5. ในงานเสนอภาพยนตร์และงานบันเทิง มีการนำมัลติมีเดียเข้ามาใช้มาก โดยเฉพาะภาพยนต์ที่เป็นแนวเกินจริงต้องใช้ฉากที่เสี่ยงอันตราย ก็จะใช้โปรแกรม Endorphin เป็นโปรแกรมเกี่ยวกับอารมณ์ของตัวละคร
6. งานนำเสนอและประชาสัมพันธ์โฆษณา ซึ่งในปัจจุบันมีการนำมาใช้กันมาก เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ต่างๆ โบว์ชัวร์ เป็นต้น

29 สิงหาคม 2550

บริษัท บางกอกกล๊าส จำกัด

นโยบายคุณภาพ: มุ่งมั่นผลิตสินค้าให้ได้คุณภาพ เพื่อความพึงพอใจของลูกค้า
นโยบายสิ่งแวดล้อม:บริษัทบางกอกกล๊าส จำกัด ร่วมป้องกันมลพิษและปรับปรุงสิ่งเวดล้อมอย่างต่อเนื่อง
สโลแกน:ขวดแก้วใบเก่าเพื่อโลกใบใหม่บริษัท บางกอกกล๊าส จำกัด ผู้ผลิต บรรจุภัณฑ์แก้วที่ทันสมัยที่สุดแห่งหนึ่งในภูมิภาคเอเชีย

เป็นบริษัทร่วมลงทุนระหว่าง
- บริษัท บุญรอดบริวเวอรี่ จำกัด
- บริษัท Saint - Gobain Oberland Glas AG
- กลุ่มอุตสาหกรรมผู้ใช้บรรจุภัณฑ์แก้ว
- ผู้ถือหุ้นรายย่อยอื่นๆ

บริษัท บางกอกกล๊าส จำกัด ได้จดทะเบียนจัดตั้งบริษัทเมื่อปี พ.ศ. 2517 ด้วยทุนจดทะเบียน 140 ล้านบาท โดยได้รับบัตรส่งเสริมการลงทุนจากคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน (BOI) ดำเนินการก่อสร้างโรงงานที่ จังหวัด ปทุมธานีแล้วเสร็จ และดำเนินการผลิตเมื่อต้นปี พ.ศ. 2523 ด้วยเตาหลอม 1 เตากำลังการผลิต 135 ตันต่อวัน หรือประมาณ 1 ล้านขวดต่อวัน บริษัทฯ ได้เจริญเติบโตและขยายกำลังการผลิตมาโดยตลอด จนปัจจุบันมีทุนจดทะเบียน 900 ล้านบาท มีโรงงาน 2 แห่งที่อำเภอธัญบุรี จังหวัด ปทุมธานี (5 เตา) และที่อำเภอแกลง จังหวัดระยอง (3 เตา) ซึ่งในอนาคตจะมีโรงงานแห่งที่ 3 ที่จังหวัด ขอนแก่น ซึ่งจะเปิดดำเนินการได้ในต้นปี 2551
ปัจจุบัน บริษัทฯ มีกำลังการผลิตจากโรงงานทั้ง 2 แห่ง รวมกันถึง ประมาณ 2,230 ตัน ต่อวัน หรือประมาณ 8,000,000 - 12,000,000 ขวดต่อวัน เพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าที่ใช้บรรจุภัณฑ์แก้ว ทั้งในประเทศ และต่างประเทศ
ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา บริษัทฯ ได้ทำการคิดค้น และพัฒนา เทคโนโลยีการผลิตบรรจุภัณฑ์แก้วให้ทันสมัยมีประสิทธิภาพมากขึ้นมาโดยตลอด จนเป็นที่ยอมรับของลูกค้าผู้ใช้บรรจุภัณฑ์แก้วจนก้าวมาเป็นผู้นำในการผลิตบรรจุภัณฑ์แก้ว ในประเทศไทย และในภูมิภาคเอเชีย โดยยึดหลักว่า เราห่วงใยและใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่างเป็นธรรม ได้รับรองมาตรฐาน ISO 9001:200, ISO1400:2004 มีห้องพยาบาล ทำงานกันตลอด 24 ชั่วโมง


ติดต่อที่ 194 หมู่ 4 ต. กระแสบน อ. แกลง จ.ระยอง 21110
โทรศัพท์ : (66) 0-3867-8111-9
โทรสาร : (66) 0-3861-5871

ข้อมูลเกี่ยวกับโรงงาน

ข้อมูลเกี่ยวกับโรงงาน
- โรงงานจังหวัดปทุมธานี (บริษัทแม่)
จำนวนเตาหลอม 5 จำนวนสายการผลิต 16 กำลังการผลิต 1,310 ตัน/วัน 4,000,000 – 7,000,000 ขวด/วัน จำนวนพนักงาน 1,979
- โรงงานจังหวัดระยอง
จำนวนเตาหลอม 3 จำนวนสายการผลิต 10 กำลังการผลิต 920 ตัน/วัน 3,000,000 – 5,000,000 ขวด/วัน จำนวนพนักงาน 652
- โรงงานจังหวัดของแก่น
จำนวนเตาหลอม 1 จำนวนสายการผลิต 2 กำลังการผลิต 280 ตัน/วัน 600,000 - 700,000 ขวด/วัน จำนวนพนักงาน 200


ปัจจุบันทางบริษัทได้มีการส่งออกหลายประเทศ เช่น ประเทศเกาหลี, นิวซีแลนด์, ออสเตเลีย และมาเลเซีย เป็นต้น
ห้องเก็บอะไหล่ แบ่งออกเป็น 2 ห้อง คือ ห้องวัตถุดิบ และห้องวัสดุบรรจุ

พัฒนาการที่สำคัญ

ปี 2517 ก่อตั้ง บริษัท บางกอกกล๊าส จำกัด ดำเนินธุรกิจผลิตขวดแก้วและจัดจำหน่าย
ปี 2523 เริ่มทำการผลิตที่เตา 1 กำลังการผลิต 150 ตัน/วัน
ปี 2524 บ.บุญรอดบริวเวอรี่ จก. เข้าร่วมลงทุนโดยเป็นผู้ถือหุ้นใหญ่
ปี 2526 บ.บุญรอดบริวเวอรี่ จก. ขยายกำลังการผลิตเป็น 350 ตัน/วัน
ปี 2530 ก่อตั้ง บ.เพรชแพ็ค จก. ดำเนินธุรกิจผลิตขวดพลาสติก
ปี 2531 ก่อตั้ง บ.บางกอกโมล์ ดำเนินธุรกิจผลิตแม่พิมพ์ขวดแก้ว
ปี 2532 บ.บางกอกโมล์ ขยายกำลังการผลิตเป็น 475 ตัน/วัน
ปี 2533 ก่อตั้ง บ.บางกอกคลาสติ้ง จก. ดำเนินธุรกิจ หล่อเหล็ก ทำแม่พิมพ์ บ.บางกอกกล๊าส ขยายกำลังการผลิตเป็น 685 ตัน/วัน
ปี 2534 บ.บางกอกกล๊าส ขยายกำลังการผลิตเป็น 1,035 ตัน/วัน
ปี 2535 ก่อตั้ง บ.ครอรีบอร์ด จก. ดำเนินธุรกิจผลิตแผ่นพลาสติกแข็ง
ปี 2536 เริ่มทำการผลิตอิฐแก้วเป็นบริษัทแรกในประเทศไทยภายใต้เครื่องหมายการค้า "อิฐแก้วบีจี"
ปี 2537 ก่อตั้ง บ.บางกอกวีซีแพ็ค ดำเนินธุรกิจผลิตกล่องกระดาษ บ.บางกอกกล๊าส จก. ขยายกำลังการผลิตเป็น 1,435 ตัน/วัน
ปี 2538 บ.บางกอกกล๊าส จก. ขยายกำลังการผลิตเป็น 1,560 ตัน/วัน
ปี 2540 บ.บางกอกกล๊าส จก. ขยายกำลังการผลิตเป็น 1,960 ตัน/วัน
ปี 2546 หยุดการผลิตเตา 3 รังสิต เนื่องจากครบอายุการใช้งานอย่างถาวร
ปี 2548 หยุดการผลิตอิฐแก้ว บ.บางกอกกล๊าส จก. ขยายกำลังการผลิตเป็น 2,240 ตัน/วัน
ปี 2549 ก่อตั้ง บ.ขอนแก่นกล๊าส จก. ดำเนินธุรกิจผลิตขวดแก้วและจัดจำหน่าย

เครื่องจักรที่ใช้ในการผลิตขวดแก้ว


เครื่องจักรที่ใช้ในการผลิตขวดแก้ว
เครื่องจักรผลิตสามารถผลิตได้ 250 ขวด/นาที
ระบบกระบวนการผลิตมี 3 ระบบ คือ
1. B&B (Blow and Blow Process) เป็นกรรมวิธีเป่า
2. P&B (Press and Blow Process) เป็นกรรมวิธีอัดแล้วเป่า
3. MMPP

แร่ที่ใช้ในการผลิตมี 4 SILO ดังนี้
1. Limestone
2. Dolomite
3. Soda-ash
4. Feldspar